Lightning Returns – Nuova intervista di Famitsu a Parigi!

Ed ecco uscita un’altra intervista di Famitsu al producer Kitase Yoshinori e al director Toriyama Motomu fatta in via esclusiva all’evento della Square Enix per Lightning Returns Final Fantasy XIII (gioco per Playstation 3 e Xbox 360 in uscita nell’autunno 2013) tenutosi a Parigi per i media europei. L’intervista si focalizza principalmente sulle novità recentemente introdotte come la presenza di Noel e Lumina (nel trailer pubblicato anche da noi ieri) o dal già discusso “ATB Eccezionale” sistema di cui si comincia a capire l’uso.

All’inizio dell’articolo Famitsu stesso precisa che l’intervista è esclusiva in quanto loro erano presenti alla presentazione europea in veste di “Media Giapponesi” e per questo hanno ottenuto l’intervista esclusiva che andrete a leggere. Anche nel corso del dialogo viene precisata più volte una differenza tra occidente e giappone che francamente mi è risultata poco gradita. Differenza confermata alla domanda finale la cui risposta somiglia molto a un “A loro abbiamo fatto vedere queste cose, ma a voi giapponesi vogliamo mostrare molto di più”. Un nazionalismo che di certo già conoscevo ma speravo non arrivasse sfrontatamente ai media. Ad ogni modo, azzerando le chiacchere ecco a voi l’intervista!

Il nuovo personaggio Lumina e il protagonista del vecchio Noel

Come è stata la reazione dei media europei sulle informazioni concesse?

Yoshinori KitaseKitase Sebbene fosse la prima presentazione europea su LRFFXIII, sono stato sorpreso delle richieste dettagliate. C’era un’atmosfera calorosa, con domande del genere “Quella apparsa nel filmato della presentazione, è la Buniverz che appare alla fine di Final Fantasy XIII-2?” (sorride)

Toriyama Abbiamo provato a dare una dimostrazione dei primi stadi dello sviluppo e generalmente è piaciuta. In particolare il fatto che è stato mostrato il sistema di combattimento completamente cambiato rispetto ai capitoli precendeti, ha destato molto interesse.

Nel video della presentazione finito sono state presentate molte scene che introducono il nuovo personaggio di Lumina. E’ interamente come Serah?

Toriyama  In questa nuova storia, Lightning salva dall’oscurità il cuore di molte persone. Contemporaneamente salva anche Lumina, un elemento della storia molto importante. Lightning nell’ultimo episodio non è riuscita a “salvare Serah” dall’oscurità che la attanagliava quindi dato che le somiglia molto, ha un grande interesse verso di lei.

Lei è legata all’oscurità nel cuore di Lightning quindi?

Toriyama Si, è una presenza estremamente importante.

Appare anche Noel, ma attacca inaspettatamente Lightning. Lui che posizione ha a riguardo?

Toriyama Anche Noel, come Lightning, sente di non essere riuscito a salvare Serah. Inoltre pensa ancora a Yule e Caius, al fatto che il loro precedente combattimento è stato l’origine della penetrazione del mondo esterno di Valhalla in questo, portandolo alla distruzione. Poiché quest’oscurità lo avvolge da molto, si è radicata nel suo cuore. Visto che Lightning vuole liberarlo da questi demoni, ci combatte.

Anche Noel quindi deve essere salvato da Lightning. Nel filmato però lui si definisce “Cacciatore di ombre”…

Toriyama  Shadow hunter in giapponese vuol dire “cacciatore di ombre”. All’inizio era un cacciatore, ma sprofondando nelle tenebre ha ottenuto questo titolo. In quest’opera, muovendosi da solo per Luxerion, ha cominciato a cacciare i malvagi.

Nella scena in cui appaiono Noel e Lumina, ci si riferisce ad un “libro delle profezie”. E’ lo stesso oggetto chiave già di FFXIII-2?

Toriyama L’origine dei crimini commessi a Luxerion è il Libro delle Profezie. Cosa appare sul libro, è parte del divertimento del gioco.

“ATB Eccezionale” è un sistema che usa 3 sezioni di ATB

Bene, ora parliamo del sistema di combattimento. Tempo fa abbiamo sentito parlare del sistema “ATB Eccezionale” ma…

Toriyama Ah si, “ATB Eccezionale” è diventato il nome ufficiale a quanto pare!

Eh?

Kitase Il nome del sistema di combattimento intero è “Sistema a cambiamento di stili” però quello dell’ATB è “ATB Eccezionale”. (Ride) E’ come un gioco completamente nuovo!

Davvero! E’ questa l’immagine che da! (Ride) In passato ci aveva detto che tramite questo sistema sarebbe stato come combattere comunque con un party di più persone ma il sistema svuota la barra ATB di 3 sezioni. In questo stile mentre la barra si riempe pare che si possa cambiare continuamente il combattimento.

Kitase Già. Fin’ora si era nella situazione di dover aspettare che la barra si caricasse al massimo per usare un’abilità in particolare. Con questo stile ATB di LRFFXIII si può decidere con il timing giusto qualunque stile si stia pensando, cambiando continuamente.

Da dove è venuta l’idea delle 3 sezioni?

Motomu ToriyamaToriyama E’ stata un’idea di Abe (Il Game Design Director). Io in quel periodo mi ero preso una vacanza e al mio ritorno ho trovato tutto cambiato. (ride) Il giocatore, cambiando in qualunque modo lo stile customizzandolo finemente, pone più importantza sulle cose che usa meglio. Tra le ATB provate fin’ora è quella più impegnativa.

Nella demo provata, il cambiamento di stili risulta molto fluido.

Toriyama Ci siamo impegnati per renderla una cosa che non stressi troppo.

Il colpire il nemico nei punti deboli incapacitandolo è stato chiamato “Sistema Knockdown”

Toriyama Finora abbiamo proseguito con il sistema “Chain & Break”, ovvero colpendo con attacchi precisi ripetutamente si riempiva una barra, la quale riempita portava al break. Questa volta i mostri avranno punti deboli i quali bisognerà provare a colpire mentre si combatte.

Kitase Con questo stile ad esempio, sebbene un Behemoth sia debole agli attacchi tuono, non si può riempire la barra attaccando con solo attacchi tuono. Stavolta, bisogna proteggersi, mentre si fanno grandi attacchi ai punti fisicamente deboli.

Sotto la barra HP dei nemici appare una finestra con 3 quadrati. Se si fa un Knockdown colpendo i punti deboli appaiono le icone nella finestra ma il numero di icone è il numero di punti deboli?

Toritama Per ora è così. Però la User Interface può ancora cambiare ovviamente. Le icone non devono essere per forza 3, i mostri più forti ne avranno di più. Nei combattimenti di questo capitolo Lightning si può muovere liberamente ma per colpire i punti deboli deve essere in una posizione di attacco particolare.

Kitase Poiché Lightning combatte da sola, la strategia di attacco ha molta importanza. Siccome abbiamo introdotto l’elemento di abilità corrispondente a pulsanti in particolare ha parecchi aspetti Action ma la cosa più importante è sempre la strategia.

LRFFXIII - Lumina

Il concetto di Time Management nel Game Design

Le aree in cui si incontrano mostri si chiamano “Campi” ma nella demo si veniva istruiti di un momento “campo” da un annuncio nella città.

Toriyama I campi, sono zone riempite di Caos solitamente ma, in alcune fasce orarie è più facile che accada. L’annuncio nella città è una specie di allarme Ciclone. Le persone vivono quotidianamente in uno stato di pericolo.

Sono stati mostrati anche NPC che andavano nel panico all’arrivo di alcuni mostri.

Toriyama Nella vità di città è difficile incontrare mostri quindi abbiamo mirato a fare qualcosa di realistico. Riguardo all’arrivo dei nemici, questa parte è collegata al concetto già spiegato di “World Driven”. In qualsiasi momento e luogo appaiono mostri, ma anche mentre si pensa a dove incontrare mostri rari, loro si muovono.

LRFFXIII - Lightning Musa Dark

Nella città ci sono molti negozi, sembra divertente fare la spesa! Avete detto che andando in luoghi a bere e mangiare ricarica gli HP ma nei capitoli precedenti la barra non si riempiva automaticamente alla fine dei combattimenti?

Toriyama FFXIII e FFXIII-2 erano pensati per utenti nuovi ma questa volta parlandone con il Game Designer Abe, non abbiamo inserito questo elemento. Se gli HP diminuiscono bisogna pensare a un modo per riaumentarli. Bisogna pensare se scegliere di comprare pozioni o cibi più economici. Bisogna anche pensare a quale strada fare fino al negozio consumando meno tempo. Curarsi influisce anche sul Time Management. Tutto ricade sul Game Design, è un sistema fatto bene.

Kitase Abe è un membro dello staff dal primo capitolo. FFXIII e FFXIII-2 sono stati basati molto sui gusti di Toriyama ma questa volta è stato creato tutto liberamente con la “logica di Abe”. Non solo i combattimenti, anche tutto ciò che è legato al ciclo di gioco è il game design di Abe.

Bene, in fine, una parola per gli utenti in Giappone?

Kitase FFXIII e FFXIII-2 sono stati sviluppati in poco tempo ma stavolta stiamo procedendo ancora più velocemente. Tutti all’uscita di LRFFXIII penseranno dubbiosi “Esce così presto?” ma ci stiamo impegnando a farlo uscire entro Autunno 2013. Nei capitoli precedenti dal lato dei fan, poiché la storia veniva finita impazientemente si voleva raggiungere la fine subito. Inoltre FFXIII-2 aveva come concept quello di ampliare il mondo di gioco con dei DLC ma stavolta sarà tutto completo subito.  Nell’ultimo combattimento di Lightning penso che avremo la vostra attenzione.

Toriyama  Questa volta abbiamo avuto la possibilità di mostrare il gioco sia all’europa che all’america (erano presenti anche dei giornalisti da San Francisco) ma dobbiamo svelare ancora un po’ di cose, e vogliamo mostrare presto agli utenti giapponesi un gioco nuovo. Decisamente, aspettate per favore!

LRFFXIII - Battaglia

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Mauro "Shindeor" Piccillo

About

Nato a Pisa e trasferitosi successivamente in vari luoghi europei, Mauro trova la sua stabilità nei videogiochi e uno spiccato interesse per il Giappone, elementi che lo porteranno a una laurea in Lingua e cultura Giapponese (della quale non si pente affatto), un periodo di soggiorno prolungato su suolo nipponico e successivamente un Master in grafica 3D. Non ama parlare di se in terza persona, ma quando ce ne è bisogno è sempre pronto.

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