Ni No Kuni – La Minaccia della Strega Cinerea – Recensione

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Level-5

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5
On gennaio 6, 2013
Last modified:luglio 18, 2013

Summary:

Nella calma cittadina di Motorsville vive Oliver, un bambino di tredici anni che, come tutti gli abitanti del suo paese, ha una passione: le macchine. Sarà quindi questa passione che comincia a mettere in moto (scusate il gioco di parole) le vicende di Ni No Kuni...

Ni no Kuni Title 300x111 Ni No Kuni   La Minaccia della Strega Cinerea   Recensione

Nella calma cittadina di Motorsville vive Oliver, un bambino di tredici anni che, come tutti gli abitanti del suo paese, ha una passione: le macchine. Sarà quindi questa passione che comincia a mettere in moto (scusate il gioco di parole) le vicende di Ni No Kuni. Provando la macchina del suo migliore amico, Mark, Oliver finisce per essere coinvolto in un incidente, dal quale viene salvato dalla madre, Allie, che però muore subito dopo, per cause misteriose. Piangendo per la perdita della madre su un pupazzo da lei regalatogli, Oliver risveglia Lucciconio (o Shizuku o Drippy, a seconda della lingua che vogliamo prendere in considerazione), una fata maschio. Lucciconio offre quindi a Oliver la possibilità di andare a Ni No Kuni, il mondo parallelo da cui proviene, nel quale, come gli spiega lui, tutti gli abitanti del mondo del bambino, hanno un “alter-ego”, inclusa la defunta madre. Da qui il gioco si svolgerà quindi in un avanti e indietro tra il “nostro” mondo e Ni No Kuni.

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Informazioni sul gioco:

Così inizia Ni No Kuni: La Minaccia della Strega Cinerea, il primo RPG che vede unite le forze di Level 5 e dello Studio Ghibli. Uscito per la prima volta nel 9 Dicembre 2010 in terra nipponica, la versione del gioco per Nintendo DS trovò in patria un ampio consenso, ottenendo 38/40 punti su Famitsu e il secondo posto nella classifica delle vendite durante la settimana di uscita. La versione per Playstation 3, uscita in Giappone il 17 Novembre 2011 (e sarà disponibile dal 25 Gennaio 2013 anche in Italia e in Europa), non ha avuto lo stesso successo (anche se Famitsu le ha dato un voto di 36/40), ma ha subìto comunque diverse “modifiche” che lo rendono senz’altro uno degli RPG più interessanti che fin’ora hanno visto la luce sulla console ammiraglia della Sony. Eccoci quindi finalmente a meno di un mese dalla release occidentale del gioco per mano della Namco Bandai, la fine di un viaggio iniziato nel 2008. A partire dalla trama, per passare alla colonna sonora e lo stile grafico, quello che i videogiocatori europei e americani si stanno per ritrovare davanti è un vero e proprio capolavoro nonché sogno di ogni fan che rispetti dello Studio Ghibli.

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Audio:

Cominciamo a parlare quindi degli aspetti un po’ più “tecnici” del gioco partendo dalla Colonna Sonora. Questa è infatti curata da Mamoru Fujisawa, noto ai più come Joe Hisaishi, ovvero il compositore dietro gran parte dei lungometraggi dello studio di Miyazaki. Già dalla colonna sonora quindi è presente uno stile inconfondibile, che aiuta il giocatore a sentirsi dentro un film Ghibli, specialmente contando che è eseguita nella sua interezza dall’Orchestra Filarmonica di Tokyo. Una vasta quantità di brani accompagnerà quindi gli utenti sia nel mondo umano che in quello parallelo, adattandosi sempre perfettamente alla situazione e non deludendo mai, nonostante alcune volte i brani possano sembrare vagamente troppo “brevi” visto il tempo che si trascorrerà in ogni luogo e la quantità di volte che si dovranno riascoltare, ma d’altronde Hisaishi è ben riuscito ad approdare nell’ambiente videoludico, capendo quindi come adattare il suo lavoro ad un gioco di ruolo. Bellissima inoltre la canzone “tema” del gioco, Kokoro no Kakera (I frammenti del cuore) in giapponese, eseguita in lingua originale da Mai Fujisawa, la figlia di Hisaishi stesso.

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Il doppiaggio in Giapponese è molto ben eseguito, da attori/doppiatori ben noti nel paese del Sol Levante, del calibro di Yo Oizumi, già collaboratore della Level 5 (E’ il doppiatore giapponese del Professor Layton in persona) e dello Studio Ghibli (Collaborò al doppiaggio de “La Città Incantata” e “Il Castello Errante di Howl“) e Kappei Yamaguchi (la voce di Ranma, Shinichi/Conan del Detective Conan, Inuyasha, L di Death Note e Usop di One Piece, tanto per essere sintetici).

Il doppiaggio Inglese (ahimè, mancherà quello in Italiano) è anch’esso ben fatto e curato, introducendo anche qualche novità nell’ambito dei doppiaggi, ad esempio la voce di Oliver, invece di essere stata affidata a una donna/ragazza di età ben maggiore al protagonista (come è stato fatto ad esempio in Giappone stesso), è stata presa in prestito da un bambino dodicenne, grazie al quale il risultato finale risulta più naturale e meno forzato. Inoltre Lucciconio, che in giapponese parlava utilizzando il dialetto proprio di Osaka, molto marcato rispetto alla lingua standard, è stato doppiato utilizzando un dialetto gallese, che francamente reputo adatto a rendere la differenza linguistica, ma di questo parleremo anche in seguito.

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Grafica:

Se già con la Colonna Sonora si ha la sensazione di partecipare in un film dello Studio Ghibli, è con l’impatto visivo della grafica che questa sensazione si completa con un risultato veramente notevole. Innanzitutto non ci sarebbe quasi bisogno di dire che l’artwork del gioco è stato curato essenzialmente da casa Miyazaki dato lo stile decisamente inconfondibile dei personaggi e delle ambientazioni, a partire da Motorville, includendo tutte le città e gli stati di Ni No Kuni. La grafica del gioco, completamente in Cell Shading, si adatta benissimo allo stile, essendo probabilmente l’unico modo possibile per rendere bene il lavoro della casa d’animazione. E quindi tra sfondi e ambientazioni create a mano, le animazioni stesse, create utilizzando il Motion Capture sono state in seguito modificate, per dare meno l’idea di “umano” o “reale” e più la sensazione di “Anime” o “Manga”. Durante il gioco sono presenti inoltre numerose Cutscenes sfornate direttamente dalla Ghibli, senza rendering dunque, ecco quindi che in un’opera in cui già abbiamo la sensazione di stare in un’animazione a mano continua, si passa dal gioco al lungometraggio in modo fluido e ben legato.

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Gameplay:

Se fin’ora abbiamo visto essenzialmente gli elementi per cui lodare “in primis” lo Studio Ghibli e dintorni, eccoci arrivati al cuore del gioco, a “Ni No Kuni” in tutte le sue parti che compongono il gameplay e per cui, è il caso di dirlo, la Level 5 merita veramente una standing ovation. Quest’opera infatti è ricolma di particolarità che, sebbene possano non essere originali prese singolarmente, nel totale fanno un JRPG che non può essere assolutamente bistrattato.

L’esplorazione è quanto di più classico si possa richiedere a un gioco di ruolo, specialmente se proveniente dal Giappone. I movimenti sono fluidi e le aree sono vaste, non mancano neanche luoghi segreti da scovare e ovviamente quasi tutte le zone che si vedono sin dall’inizio sono da riesplorare successivamente a causa di altri elementi di gioco che si sbloccano proseguendo. Questa è una cosa che sebbene sembri la base di un gioco di ruolo non è più così scontata quanto si potrebbe pensare e la presenza di una mappa del mondo vasta, con un numero di mostri e nemici molto variegato è il primo elemento che ho senz’altro potuto apprezzare di questo titolo.

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Il sistema di combattimento è ovviamente l’altro elemento perno di un gioco di ruolo, un po’ come pane e acqua del gioco se vogliamo, ecco quindi che quello di Ni No Kuni non delude, pur non essendo magari di facile comprensione immediata (soprattutto per i bambini che sono una grande fetta di target del gioco, per lo meno in territorio nipponico). Durante i combattimenti, che si svolgono con movimenti liberi nel campo di battaglia, si possono usare sia i personaggi principali che fanno parte del party, sia i famigli, ovvero creature che si possono acquisire nel corso del gioco in svariati modi (che vedremo a breve). Nel corso di una battaglia quindi si può cambiare chi ne prende parte, ad esempio potremo sostituire Oliver con un famiglio ad esso assegnatogli, questa stessa cosa si può fare con qualsiasi personaggio che ne prende parte; viene da se che, che si usi una persona o un famiglio, le abilità disponibili e il genere di attacchi cambia. Una cosa particolare è la presenza di una sola barra HP a “persona” ovvero, se Oliver utilizza un famiglio, quando questo verrà colpito, la barra HP che ne risente è quella di Oliver stesso, non della creatura utilizzata. Fino a qui torna essenzialmente tutto, la cosa che è un po’ più macchinosa durante la battaglia è l’utilizzo dei vari comandi oltre all’attacco semplice, per cui bisogna sempre avere un’occhio sulla parte dedicata dello schermo. Da notare che ogni personaggio può avere “equipaggiati” fino a 3 famigli.

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Parliamo quindi anche dei famigli. Come già detto, possono esseri acquisiti in più modi. Oliver per esempio, ottiene il primo evocandolo come immagine della forza del proprio cuore (non è uno spoiler, avviene molto presto nel gioco), ma questi esserini possono essere anche ricevuti da altri personaggi con cui si interagisce nel corso della storia o, e qui si fa interessante, catturandoli. Avete capito bene, si possono catturare i famigli in modo non molto differente da Pokemon. Ora, questo elemento può piacere o meno, ma inutile dire che aggiunge al gioco una quantità di cose da fare in più. Qualunque mostro si combatta infatti (fatta eccezione per i boss) è catturabile e successivamente può essere usato come compagno. I famigli vanno inoltre nutriti con dei cibi che fanno aumentare le loro statistiche a seconda di cosa mangiano e di che genere sono. Sempre in base al nutrimento che gli si concede è poi possibile farli “evolvere”, ma non in una sola direzione (se vogliamo compararlo al sistema dei Pokemon), bensì ad ogni “evoluzione” è possibile far crescere la propria creatura in modi differenti, dando enfasi a caratteristiche diverse.

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Un’altro elemento particolare di questo gioco sono i frammenti del cuore. Giocando infatti ci si imbatterà in personaggi a cui manca “qualcosa”, sia essa coraggio, voglia di fare, gentilezza o altro. E’ quindi possibile, grande a due incantesimi di Oliver presenti nell’Abbeccedabra, prendere questi frammenti da chi ne ha in abbondanza (tramite la magia Prendicuore) per poi darli a chi ne ha bisogno (tramite Donacuore).

Andando avanti, diventa inoltre possibile accedere alla sezione per creare oggetti partendo o da materiali grezzi, tentando la fortuna oppure seguendo delle “ricette” presenti nel libro di magia.

L’ultimo elemento di cui assolutamente non si può non parlare sono le Side Quest, di cui Ni No Kuni è senz’altro carico. In ogni città sono infatti presenti molti personaggi che hanno bisogno di aiuto che può essere di ogni tipo, da personaggi che hanno bisogno di un frammento di cuore, a altri che vogliono una creatura in particolare, senza trascurare le più classiche taglie o “risoluzione” di problematiche bestie. Le missioni secondarie che si possono intraprendere sono centinaia e in cambio, oltre a ricevere esperienza, oggetti e soldi, il giocatore ottiene anche dei “Timbri” che verranno posti sulla “Licenza dell’Eroe”, essenzialmente una di quelle carte fedeltà che si prendono nei negozi di solito, presente? Riempiendo queste “Carte fedeltà”, si potranno ottenere dei punti (ogni carta si riempe con 10 timbri e successivamente vale un punto) da usare nel negozio degli eroi per ottenere oggetti o abilità di ogni tipo.

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Traduzione:

 Come accennato in precedenza, nel corso della storia sono presenti personaggi disparati che parlano con vizi linguistici e varietà dialettiali di ogni tipo, a partire proprio da Lucciconio che, come detto parla nel dialetto di Osaka, che è una variante, un po’ più marcata, del dialetto del Kansai. Per questo ho gradito enormemente vederlo adattato con il dialetto romano, che sicuramente è uno dei dialetti italiani che meglio si presta a rendere lo stesso spirito e umorismo che sono di solito insiti nei personaggi resi con il dialetto del Kansai nelle opere giapponesi in lingua originale, sebbene ammetto che forse il termine luccicone da cui ne è derivato “Lucciconio” sia un termine molto specifico del romanesco per tradurre il nome di Shizuku e, forse, il famoso “l’anima dei mostracci tua”, già presente nella demo è un modo di dire un po’ troppo aggressivo.

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Opinioni finali:

Per concludere, Ni No Kuni è un gioco che, come già detto all’inizio, non può vantarsi di avere solo elementi originali, ma ciò nonostante, è andato ad attingere a piene mani dalla sorgente dei JRPG e combinando quegli elementi, la Level 5 è riuscita nel creare un gioco di ruolo nuovo e contemporaneamente molto tradizionale, riportando sugli schermi di casa un modo di giocare che forse stava andando perduto e francamente, spero che tenga tutti i videogiocatori italiani e non che stanno per provare questo titolo incollati allo schermo così come ha fatto per me, senza tener conto dell’età di chi tiene in mano il controller.

Voto:

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Mauro "Shindeor" Piccillo

About

Nato a Pisa e trasferitosi successivamente in vari luoghi europei, Mauro trova la sua stabilità nei videogiochi e uno spiccato interesse per il Giappone, elementi che lo porteranno a una laurea in Lingua e cultura Giapponese (della quale non si pente affatto), un periodo di soggiorno prolungato su suolo nipponico e successivamente un Master in grafica 3D. Non ama parlare di se in terza persona, ma quando ce ne è bisogno è sempre pronto.

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