Iwata Asks – Intervista ai creatori di Bravely Default (Seconda parte)

Ed eccomi con la traduzione della seconda parte dell’intervista presentata per la sezione “Iwata Asks” della Nintendo. Per riassumere, l’intervista è svolta da Iwata (CEO della Nintendo) verso Asano e Hayashi, creatori di Bravely Default, RPG della Square Enix in uscita in Giappone l’11 Ottobre 2012. La prima parte dell’intervista parlava di come questi 2 sviluppatori si siano avvicinati al mondo dei videogiochi e successivamente al mondo dello sviluppo videoludico. In questa seconda sezione, si parla invece dei ruoli che caratterizzeranno i protagonisti del gioco e di come si siano rapportati i creatori per dare vita a questo nuovo RPG. Il titolo dato a questa parte è “Logica e Istinto“.

 

 

Iwata:

Questa è la prima volta che collaborate?

Asano:

Si, è la prima volta.

Iwata:

Come è capitato che vi siate ritrovati a lavorare insieme?

Asano:

Dei miei collaboratori mi avevano consigliato “Stein’s Gate” e l’ho trovato molto interessante!
Dato che in quel periodo stavo cercando il responsabile per lo scenario di Bravely Default ho deciso di fare questo tentativo.

Iwata:

E’ un’opera particolarmente interessante eh (riferito a Stein’s Gate)?!
La prima volta che vi siete incontrati, che genere di discorsi avete fatto?

Asano:

La prima volta gli dissi “Vorrei che creassi dei personaggi da amare”
e lui mi rispose “Quindi, che genere di storia e mondo dovrei creare?”

Hayashi:

Già! Sin dall’inizio abbiamo avuto le stesse idee.

Iwata:

Quindi non gli hai detto semplicemente “scrivimi la sceneggiatura per favore”?!
La parte che caratterizza il sistema di gioco, il mondo, lo scenario e il legami dei personaggi, sono molti elementi!
Con che spirito vi siete avvicinati alla creazione di “Bravely Default”?

Asano:

Già… beh per quanto riguarda le basi, poiché già era stato deciso che i personaggi principali sarebbero stati 4, che ci sarebbe stato il sistema di classi intercambiabili e avevamo pensato a certe condizioni fondamentali dello scenario, penso che le basi già ci fossero.
Però il discorso era “Ora, come diamo importanza ai personaggi?”

Hayashi:

Già!
Essendo un RPG, i giocatori passeranno svariate decine di ore con i personaggi.

Iwata:

Quindi si deve poter vedere bene cosa fa un personaggio!

Hayashi:

Si. Poiché giocando si controlla il proprio alter-ego, penso sempre sin dall’inizio “come ci si può empatizzare con questo personaggio?” .
Inoltre, essendoci molti antagonisti abbiamo lavorato sostenendo che dovessero essere cattivi ma allo stesso tempo interessanti e affascinanti.

Iwata:

Il poter empatizzare con qualsiasi personaggio ed esserne affascinati, è un discorso che sentivate entrambi filosoficamente?

Hayashi:

Filosoficamente… beh non saprei! (ride)
Poiché i personaggi giocabili sono 4, è stato molto approfondito il loro modo di rapportarsi, sia tra di loro che con i nemici.

Asano:

A dire il vero, lo scenario per i 4 protagonisti distribuisce i loro ruoli uno ad uno sistematicamente.
All’inizio, il personaggio protagonista ha la motivazione di “ricostruire la città natale andata in rovina”.
Però, ad esempio, la ricostruzione prenderebbe, nel caso di una sola persona, 1000 ore, il che è molto difficile, ma tramite lo StreetPass, si possono aumentare il numero di collaboratori, così in due ci si metterebbero 500 ore, in quattro 250 ore e così via. La velocità di ricostruzione aumenta con l’aumentare dei cittadini.
In breve, questo personaggio ha, a livello di scenario, la capacità “comunicativa”.

Iwata:

Ah.

Asano:

Inoltre un personaggio è stato presentato nella prima demo con un filmato AR.
Questa ragazza ha come scopo, la liberazione dei 4 Cristalli nel mondo.
In breve, è il personaggio che sostiene la storia principale di questo RPG Oudou (Principio della giustizia)

Iwata:

Per come si pone questo RPG Oudou, è facile per chiunque entrare nel gioco!

Asano:

Già. Un altro personaggio è la figlia di un antagonista.
Ogni boss è collegato a una classe (job), ma sconfiggendo quel boss in particolare, si otterrà una nuova classe.
Poiché quindi quell’eroina è la figlia del Leader di un’organizzazione nemica, dovrà sostenere il carico emotivo delle subquest per ottenere questa classe extra.

Iwata:

Ah.

Asano:

L’ultimo personaggio è un ragazzo che ha perso la memoria.
Lui scrive gli eventi futuri in un quaderno che porta sempre con sé e i giocatori possono accedere a questo quaderno quando vogliono mentre stanno giocando.
E’ un personaggio appesantito dalla ricerca delle sue origini e dal mistero del quaderno.
In questo modo, gli elementi importanti nel gioco sono ridistribuiti ad ogni singolo personaggio.

Iwata:

Sentendo questo discorso sono rimasto molto sorpreso ma in effetti mi sembra logico che le capacità e i ruoli dei personaggi siano stati creati con questo modo di pensare.
Solitamente, quando si sente dire Square Enix molti pensano alla bella grafica, quindi tante persone pensano che solitamente la creazione visiva del personaggio venga prima di tutto.
Però, alla domanda “Perché questo RPG è interessante?” la vostra risposta logica è stata “E’ interessante per la la base dello scenario e per gli elementi intriganti che lo compongono”, quindi penso che il fatto che vi siate concentrati entrambi su questi aspetti sin dall’inizio della produzione dia personalità a questo gioco.

Asano:

Ah, si deve essere quello!
Me ne sono reso conto ora, parlandone! (ride)

Hayashi:

Si, penso sia questo! (ride)
Però, non l’ho fatto pensandoci, è stata una cosa più istintiva e intuitiva.

Iwata:

Forse, non essendoci molto interesse verso l’agire esclusivamente per logica, non sei attratto da questo genere di cose.
D’altro canto, fare tutto senza la logica è un bel rischio.
Per questo la logica di Asano e l’istinto di Hayashi sembrano essere ottimi ingredienti!
Personalmente mi è sembrato che, camminando su una strada nuova, il vostro incontro si possa riassumere con “Asano stava cercando delle risposte e un nuovo metodo e con Hayashi l’ha trovato”

Hayashi:

Ah, davvero?!

Asano:

Fantastico! Sembra una bella previsione! (ride)

Tutti

(ridono)

 

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Mauro "Shindeor" Piccillo

About

Nato a Pisa e trasferitosi successivamente in vari luoghi europei, Mauro trova la sua stabilità nei videogiochi e uno spiccato interesse per il Giappone, elementi che lo porteranno a una laurea in Lingua e cultura Giapponese (della quale non si pente affatto), un periodo di soggiorno prolungato su suolo nipponico e successivamente un Master in grafica 3D. Non ama parlare di se in terza persona, ma quando ce ne è bisogno è sempre pronto.

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