Japan Imports #2: Labyrinth no Kanata – Recensione

Labyrinth no Kanata 11
RPG:
Konami

Reviewed by:
Rating:
2
On marzo 26, 2014
Last modified:giugno 6, 2014

Summary:

Beyond the Labyrinth appartiene alla categoria dei Dungeon Crawler e RPG (qualcuno dice Action ma personalmente non sono assolutamente d'accordo) e, come vedremo più avanti, purtroppo non si configura bene come esponente del titolo per svariati motivi...

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Bentornati su Japan Imports! Eccoci al nostro secondo appuntamento con i software giapponesi che proprio non sono riusciti ad espatriare, questa volta andremo a vedere un titolo che suscitò parecchio interesse anche oltreoceano quando venne presentato per la prima volta, Labyrinth no Kanata (o Beyond the Labyrinth, come viene spesso rinominato in inglese), uscito il 19 gennaio 2012 su Nintendo 3DS, sviluppato da tri-Ace e distribuito da Konami.

Informazioni e Storia

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Beyond the Labyrinth appartiene alla categoria dei Dungeon Crawler e RPG (qualcuno dice Action ma personalmente non sono assolutamente d’accordo) e, come vedremo più avanti, purtroppo non si configura bene come esponente del titolo per svariati motivi.

Affrontiamo quindi il titolo partendo dalla schermata iniziale: acceso il gioco infatti ci ritroviamo davanti a una schermata in pieno stile 8-bit, con tanto di musica contestualizzata e questo ci incuriosisce non poco. Iniziando una nuova partita, siamo quindi introdotti in quello che è apparentemente un gioco online il cui obiettivo è quello di uscire da un labirinto. Iniziamo la nostra sessione a questo dungeon-crawler vecchio stile da soli e presto si aggiungono alla nostra sessione altri tre utenti: Pokira, Nerikeshi e Lily. Con loro avviene il tutorial che ci presenta il sistema di combattimento (che andremo ad approfondire più tardi) ed è lecitissimo, dopo schermata iniziale e primo approccio al gioco, domandarsi se la Konami non abbia sbagliato a inserire il gioco nella cartuccia, visto che di tutte le ambientazioni promesse dai vari trailer non c’è assolutamente nulla.

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Il terrore…

Ecco che, quando stiamo per spengere il 3DS in preda allo sconforto per essere stati truffati (nella prima fase di gioco non si può neanche utilizzare la funzionalità 3D), sul nostro schermo cominciano ad apparire delle interferenze: una voce femminile chiede aiuto. Dopo un po’ di esplorazione le interferenze si faranno sempre più notevoli, fino a quando non ci ritroviamo in un altro mondo (finalmente funziona anche la modalità 3D) e una ragazza, dal character design molto simile a Yorda di Ico, ci spiega che è caduta per sbaglio. Agli occhi della “protagonista” appariamo come schermi o “finestre” e la pulzella ci chiede quindi di aiutarla a risalire. Inizia così la nostra avventura alla scoperta della magia e delle bellissime ambientazioni fantasy che la tri-Ace ha in serbo per noi. La trama purtroppo è questa, il discorso non verrà mai approfondito più di tanto e l’unico altro evento degno di nota del gioco (oltre alla scoperta dei vari poteri della ragazza) è il segmento finale.

Il gioco è composto quindi da 10 dungeon strutturati su più piani, i primi tre discretamente lineari, con tre piani ciascuno e senza troppe complicazioni, ci lasciano lo spazio per esplorare comodamente ma non sono particolarmente arzigogolati, andando avanti chiaramente saranno sempre più complicati e interessanti.

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Audio e Musica

La colonna sonora del gioco, composta da Motoi Sakuraba (già noto per la musica di vari titoli della serie Tales Of, Star Ocean e Dark Souls) offre un buon apporto al titolo, proponendo ottimi pezzi che ben si integrano con le ambientazioni fantastiche che ci vengono mostrate. Le tracce per i combattimenti seguono un andamento sincopato e molto classico nel loro stile. Unica nota per la colonna sonora è purtroppo la durata, le tracce sono infatti solo 24, dalla durata media di due minuti e mezzo l’una, per un totale di 69 minuti di musica per un gioco da circa 40 ore. Questo poco si adatta al design del gioco, che ci propone livelli e ambientazioni dalla longevità ben più ampia, facendo quindi risultare la colonna sonora molto ripetitiva, seppur di altissimo livello.

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Il doppiaggio è minimo, in quanto gli unici personaggi con una voce sono la protagonista, e l’antagonista. La ragazza, doppiata da Haruka Tomatsu (Asuna di Sword Art Online) ha parecchi dialoghi, anche se chiaramente non essendoci storia si tratta per lo più di comandi e brevi intermezzi con le “finestre”; l’antagonista, doppiato da Takehito Koyasu (Sarutobi Sasuke di Sengoku Basara, ma tutto sommato anche lui reduce di Sword Art Online, in cui ha doppiato Nobuyuki Sugou), ha pochissimi dialoghi ed esclusivamente nella sezione finale del gioco. Nonostante il doppiaggio quindi non sia una colonna portante del titolo, è ben eseguito e anche in questo caso, stiamo parlando di una qualità notevole.

Grafica

L’aspetto grafico di Labyrinth no Kanata è probabilmente il punto in cui questo titolo rende di più. Nonostante i vari confronti ad Ico che vennero fatti all’epoca, questo è l’aspetto in cui il gioco più si distacca, con una grande varietà di ambientazioni, tutte con un’unica costante: la natura che invade le strutture. Tutte le pareti presenti sono infatti molto erose e spesso ricoperte da arbusti e rampicanti; gli scenari, vastissimi, sono graficamente stupendi. Anche la varietà dei mostriciattoli e dei nemici che incontreremo nel corso del gioco è buona e diversificata. Unico elemento di disturbo può essere la qualità (e la quantità) delle texture utilizzate, che purtroppo appiattisce un po’ la profondità in alcuni punti, oltre all’aliasing che però tutto sommato ci si può aspettare, considerando che stiamo comunque parlando di un titolo per 3DS che forse osa troppo dall’aspetto grafico. Inutile dire che con il livello di ambientazioni che viene offerto giocando (tranne per il dungeon “lavico” che è un po’ ripetitivo) è un peccato giocare con la modalità 3D spenta in quanto questa funzione contribuisce notevolmente all’immersione nel mondo fantasy realizzato dal team giapponese.

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Gameplay

Se la grafica del gioco è l’elemento più significato di Labyrinth no Kanata, il gameplay purtroppo ci presenta dislivelli quasi grotteschi.

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Il sistema di combattimento offerto è molto interessante, partendo da un concetto semplice e classico come quello della morra cinese (chiamiamolo Janken per essere più tematici), la tri-Ace è riuscita a costruire un sistema completo, più simile a un puzzle-game che un RPG puro; sono presenti tre elementi (acqua, fuoco, erba) che chiaramente hanno le loro forze e debolezze, ad ogni personaggio è assegnato un elemento (che può essere modificato in alcuni punti del gioco o con alcuni oggetti) e ciascuno dei nostri compagni, ragazza a parte, ha un livello di attacco che parte da 2 e può essere sviluppato, tramite punti esperienza, fino a 10. Strutturato come un combattimento a turni, dovremo decidere con quanta potenza attaccare, la potenza dell’attacco viene decisa quindi in turni di cool-down, un personaggio di livello 2 può, ad esempio, scegliere se fare un attacco che costerà 10 turni o 20; ogni livello acquisito successivamente darà la possibilità di aumentare la forza dell’attacco, chiaramente aggiungendo 10 turni di cool-down (un attacco di decimo livello ne costerà 100). Essendo questa la base del sistema, ci sono quindi molti elementi sovrapposti che contribuiscono a renderlo più “dinamico” e simile a un puzzle di quanto forse dovrebbe essere. Attaccando un nemico con un colore debole  al nostro (o anche subendo un attacco) infatti i punti di danno incassati “riciclati” per essere riguadagnati dal prossimo partecipante con quel colore (se facciamo 100 punti di danno a un verde, il prossimo verde in lista verrà curato di 100 punti); è quindi grazie a questa variazione sul tema che i combattimenti diventano più studiati, in quanto se non stiamo attenti rischiamo di curare i nostri avversari. La ragazza attacca invece in modo differente, a ogni personaggio nel nostro party è assegnato un + o un x, in base a questi valori e ai nostri attacchi abbiamo il modo di “costruire” il danno che scatenerà la protagonista che però, prima di essere scagliato, verrà moltiplicato per la percentuale di HP che le sono rimasti. Il game over è raggiungibile se la nostra compagna muore o se muoiono tutti i membri del nostro party “online”. Il problema di questo sistema di combattimento, molto più facile da usare che da spiegare, è che dà vita a battaglie notevolmente lunghe, tanto da cominciare a temere la prossimità dei nemici, in quanto troppo lente nello svolgersi delle azioni; senza contare che l’attacco della ragazza, che spesso riesce a raggiungere potenze inaudite, è controllato da un’intelligenza artificiale discutibile, che tende a riversare cascate di danni su nemici che magari erano già rimasti con 2 HP, piuttosto che altri con la barra ancora piena. Successivamente diverrà anche possibile usare uno dei nostri compagni come scudo per proteggere la ragazza, visto che molti attacchi saranno mirati direttamente a lei.

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La vera piaga di Beyond the Labyrinth è però il movimento, elemento essenziale di un dungeon-crawler che si possa rispettare. I movimenti sono infatti eccessivamente lenti e rigidi, la nostra camera si può spostare di 45 gradi alla volta e non solo, spesso i movimenti in diagonale non sono neanche consentiti. È quindi possibile spostarsi solo per 90 gradi alla volta, e inoltre, essendo la mappa costruita a blocchi quadrati, pur tenendo schiacciato il tasto per proseguire, l’andamento si ferma brevemente ad ogni blocco, rendendo l’esplorazione un incubo vero e proprio. Questo, unito al sistema di combattimento lento e ai, tutto sommato, pochi punti di salvataggio (uno tra ogni dungeon) significa che in caso di morte ci ritroveremo molto semplicemente a dover passare due ore per tornare in pari con la partita, ed è anche abbastanza scoraggiante l’idea di andare a salvare ogni tanto, visto che pur avendo annientato tutti i nemici (il respawn fortunatamente non è eccessivo) il tempo che si impiega per attraversare due piani senza combattimenti è di un buon 20 minuti (e non per la vastità degli scenari).

Un elemento che viene propinato solo all’inizio invece è la possibilità di interazione con il resto del party, scegliendo le risposte da dare, ma in realtà questo non solo non comporta nessuna differenza ai fini del gioco, ma ben presto le interazioni diventaranno rarissime, tanto da chiedersi se fosse proprio necessarie inserirle del tutto.

Nel corso del gioco viene sbloccata anche la possibilità di customizzare quasi completamente la nostra compagna, con alcuni set già pronti o con la possibilità di modificare personalmente capelli, bracciali, stivali e vestito, è infatti possibile disegnare direttamente sulla texture del vestito.

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La cosa che più ho apprezzato del titolo è stata sicuramente la varietà dei livelli, tutti con strutture molto differenti e obiettivi sempre diversificati; non avviene mai che le dinamiche necessarie ad uscire da un dungeon siano uguali, tranne che nei primi livelli in cui stiamo ancora comprendendo il sistema di gioco.

Dal punto di vista della longevità il gioco non ha nulla da offrire, sono presenti vari livelli di difficoltà: Normal, Hard, Super Hard, Ultra Hard e Hyper Hard, ma nessuna modalità offre qualcosa di nuovo rispetto alle altre, solo nemici più forti. Una volta finito il gioco possiamo scegliere se “pulire” il nostro Save Data, con l’unica conseguenza che iniziando una nuova partita sarà evidenziata la difficoltà a cui abbiamo già completato il gioco e che potremmo saltare le (poche) cutscene. È presente anche una modalità AR in cui, tramite la carta “?” del 3DS possiamo far apparire nel nostro mondo la ragazza oppure, per chi è in possesso dell’edizione limitata del gioco, è possibile utilizzare il calendario AR, che farà apparire la protagonista vestita a tema per ogni mese.

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Opinioni Finali

Per concludere, Labyrinth no Kanata è stata una sconvolgente delusione in quanto sebbene abbia da offrire alcuni elementi di qualità si perde su quello che, per un gioco di esplorazione, è senz’altro più importante. Con una colonna sonora buona, ma ripetitiva, movimenti fortemente limitati e combattimenti intriganti ma eccessivamente lunghi (il combattimento finale mi ha portato via un’ora) è un titolo che sarebbe potuto essere molto di più ma, purtroppo, non bastano belle ambientazioni se ogni altro elemento fa passare la voglia di prendere in mano il 3DS.

Labyrinth no Kanata scheda Japan Imports #2: Labyrinth no Kanata   Recensione

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Mauro "Shindeor" Piccillo

About

Nato a Pisa e trasferitosi successivamente in vari luoghi europei, Mauro trova la sua stabilità nei videogiochi e uno spiccato interesse per il Giappone, elementi che lo porteranno a una laurea in Lingua e cultura Giapponese (della quale non si pente affatto), un periodo di soggiorno prolungato su suolo nipponico e successivamente un Master in grafica 3D. Non ama parlare di se in terza persona, ma quando ce ne è bisogno è sempre pronto.

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