Iwata Asks – Intervista ai creatori di Bravely Default (Prima Parte)

EDIT: Uscita la seconda parte dell’intervista!

E in questo periodo di placida attesa del Tokyo Game Show 2012, per rompere un po’ il silenzio, la Nintendo ha pubblicato, per la serie Iwata Aks, un’interessantissima intervista, piena di contenuti allo staff di Bravely Default, il prossimo RPG per 3DS in uscita l’11 Ottobre, della Square Enix. Ecco quindi tradotta la prima parte (di cinque) dell’intervista, in cui il presidente della Nintendo, chiede come si siano avvicinati ai videogiochi il signor Asano e Hayashi, rispettivamente System Engineer e Scenario Creator del gioco, e di come questa esperienza di sviluppo abbia differito dalle precedenti.

Iwata:

E’ un piacere avervi qui oggi.

Tutti:

Il piacere è nostro.

Iwata:

Oggi parleremo del nuovo RPG della Square Enix, Bravely Default.

Comparato a 10 anni fa, poichè ormai la creazione di un nuovo RPG è diventata una vera e propria corsa a ostacoli, sarei curioso di sentire come avete affrontato questa sfida.

Ma prima vorrei presentarvi e parlare di come sia iniziata la vostra relazione con i videogiochi..

Asano:

Si, piacere, io sono il produttore di questo gioco, Tomoya Asano.

Io sono della generazione del NES, cominciai a giocarci verso il 3-4 anno delle elementari.

Iwata:

In quel periodo andavano di moda Dragon Quest e Final Fantasy giusto?

Asano:

Già.

A dire il vero, il primo RPG che ho finito è stato Final Fantasy 3

Iwata:

Che destino curioso!

Infatti dopo sei stato incaricato con il primo remake di FF3 per DS!

Asano:

Già! (ride)

Infatti, diventato uno studente universitario, con dei buoni amici, abbiamo cominciato a pubblicare su un sito dei giochi fatti con “RPG Maker”

Iwata:

Fare videogiochi, all’epoca pensavi fosse un hobby, ma la transizione da hobby a lavoro è stata naturale?

Asano:

No, in realtà non pensavo neanche di voler entrare nell’industria dei videogiochi.

Personalmente non avrei pensato di diventare un System Engineer,

ma tra le varie compagnie di videogiochi per cui ho lavorato è arrivata la Square Enix quasi per caso e ho deciso di entrare.

All’epoca, dopo l’uscita di Dragon Quest VII, pensavo che fosse stato magnifico, ma quando tutti mi chiesero se volessi rimanere ancora, risposi “davvero?”

Iwata:

In pratica, cosa pensi riguardo all’essere entrato in una sh?

Asano:

Senz’altro l’esperienza dei giochi originali che ho amato è rimasta comunque.

Perciò, nel fare giochi come FF3, FF4 e “I 4 guerrieri della luce”, ho continuato a proporre la stessa esperienza e lo stesso appeal che avevano per me gli originali

Iwata:

Lei sta facendo un sacco di remake, ma tra i giochi vecchi e ormai diffusi globalmente e quelli nuovi come questo, c’è un approccio differente?

Asano:

Riguardo ai giochi vecchi, essendoci già dei fan, ci si tende ad approcciare dicendo “per rendere contenti i fan, che genere di prodotto dobbiamo fare?”

Invece, per quelli inediti, poiché si parte da zero fan, è più tipo “come possiamo rendere questo prodotto interessante?”

Quindi, con Hayashi e Yoshida Akihiko, qui vicino a me, abbiamo collaborato per portare questo gioco da zero a uno

Iwata:

Bene, grazie mille!

Quindi, Hayashi, è un piacere averla qui oggi.

Hayashi:

Piacere, sono Hayashi, della IMAGES, l’addetto agli scenari di questo gioco.

Iwata:

Mr. Hayashi, in quanto addetto agli scenario della 5pb. Games (IMAGES), è corretto introdurla come la persona che ha creato i “mondi” di molti prodotti?

Hayashi:

Mondi… già!

La sezione Scenari si avvicina molto a film e romanzi.

Però nel fare giochi, non faccio tutto da solo, io preparo la base, poi, insieme ai programmatori e addetti al Character Design, completiamo il tutto.

Iwata:

Anche per lei c’è stato un periodo in cui i videogiochi erano solo un passatempo divertente?

Hayashi:

Si. Anche io, verso il secondo anno delle elementari, ho pregato i miei per farmi comprare il NES a qualsiasi costo! In quel periodo oltre a Super Mario, mi divertivo un sacco a giocare agli RPG della Squaresoft e della Enix.

Iwata:

In quel periodo, da bambini, non è un’esagerazione dire che i videogiochi erano sempre il topic dell’argomento tra i miei amici!

Hayashi:

Sicuramente! Perciò ero attratto dal fare il produttore di scenario di RPG come quelli.

Iwata:

Quindi è da molto che ti piace scrivere e pensare a “mondi”?

Hayashi:

Si,quando ero alle elementari volevo diventare un mangaka. Poi, uno scrittore e ora, sono diventato l’incaricato degli scenari. All’inizio cominciai come scrittore Freelancer di sceneggiature per Drama CD. Poi, sono entrato in questa azienda come scrittore di sceneggiature per Action Game.

Iwata:

Il rapporto con questa azienda, come è cominciato?

Hayashi:

In passato, ero stato addetto alla colonna sonora del gioco MAGES, della compagnia KID.In quell’occasione sono stato invitato a entrare da Shigura Chiyomaru della IMAGES

Iwata:

E quindi avete cominciato a lavorare insieme. Quando sei stato invitato, cosa hai pensato?

Hayashi:

Ero molto felice!

Iwata:

Senz’altro era stata riconosciuta la tua capacità!

Hayashi:

Già! (Ride) Shigura, condivide con me la stessa concezione del mondo, dentro di me pensai che lavorare con lui sarebbe stato fantastico.

Iwata:

Hayashi, fin’ora hai fatto molti lavori, ma quello di questo gioco, in quale modo si differenzia?

Hayashi:

Fin’ora facendo giochi d’azione gli scenari avevano molto poso sul gioco, però con gli RPG sono i personaggi a muovere il gioco. Quindi sebbene abbia scritto molto, i giocatori penseranno “voglio muovere di più i personaggi”, fare un gioco d’avventura o un RPG è molto differente!

Il mio punto era “come faccio a rifinire bene i dialoghi?”

Iwata:

Al contrario, poiché ci sono limiti,i dialoghi non possono non essere rifiniti

Hayashi:

Già. Infatti, su ogni singolo dialogo, ho riposto molta energia.

In particolare, stavolta, essendo un fantasy in un mondo parallelo, era necessario iniziare a creare proprio quel genere di mondo. Negli ultimi Adventure Game fatti, l’ambientazione è spesso quella del Giappone moderno.

Iwata:

Creare un mondo simile a quello in cui si vive, è molto differente rispetto a crearne uno parallelo vero?

Hayashi:

Già. Poiché è necessario partire dalla storia di quel mondo,  insieme al qui presente signore Asano, abbiamo avuto consulenze sin dagli inizi con Silicon Studio

Iwata:

“Lui parla così, perché questa è l’ambientazione”, per fare questo avrete dovuto parlare parecchio di che genere di epoca sarebbe stata.

Hayashi:

Si,la stessa questione si è posta per la grafica delle città, per evitare conflitti abbiamo creato tutto insieme.

Iwata:

Quindi, pezzo per pezzo sono cose piccole ma, basta un errore perché il pubblico diventi diffidente, deve essere difficile non pensarci!

Hayashi:

Già!

 

Per ora questo è tutto, a presto la seconda parte!

Apolide

Articoli Correlati:

Mauro "Shindeor" Piccillo

About

Nato a Pisa e trasferitosi successivamente in vari luoghi europei, Mauro trova la sua stabilità nei videogiochi e uno spiccato interesse per il Giappone, elementi che lo porteranno a una laurea in Lingua e cultura Giapponese (della quale non si pente affatto), un periodo di soggiorno prolungato su suolo nipponico e successivamente un Master in grafica 3D. Non ama parlare di se in terza persona, ma quando ce ne è bisogno è sempre pronto.

You can leave a response, or trackback from your own site.

Commenta con Facebook

Leave a Reply

 

Designed by Oyun - For Green Hosting