Super Street Fighter 4 – Recensione

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Street Fighter: chi non lo conosce? Chiunque abbia vissuto dalla fine degli anni 80 fino ad oggi lo ha sentito nominare almeno una volta; difatti è il picchiaduro più famoso insieme a Tekken e Mortal Kombat, addirittura definito “il Re dei picchiaduro”, anche per essere stato il primo esponente di vero successo commerciale del genere.

Ora siamo arrivati al quarto episodio regolare (o meglio, quarto numericamente… se contassimo tutte le serie intermedie tipo Alpha, i capitoli Ex non ufficiali o i vari updates arriveremmo oltre la quindicina), che recensiremo basandoci sulla sua versione più significativa, ovvero Super Street Fighter 4 (che aggiunge alla versione vanilla ben 10 personaggi, nuovi filmati, sfide bonus e nuovi stages); in attesa dell’ennesimo (e speriamo ultimo) update detto Ultra SF4 (di cui abbiamo parlato in questo articolo), che uscirà quest’estate.

Hadooouken!

Quanti avranno sentito questo orientaleggiante grido nelle sale giochi anni 90!  Beh, rieccolo in tutta la sua potenza, perché Ryuu è tornato e anche la sua bolla energetica (Hadouken). Ancora una volta, combattenti provenienti da varie parti del mondo partecipano per vari motivi al cosiddetto World Warrior Tournament, dove si nasconde sempre qualcosa di losco. Difatti, l’organizzazione detta SIN (una divisione della defunta Shadaloo di M.Bison, comandata dal cyborg Seth) vuole attirare e catturare il fortissimo karateka/vagabondo Ryuu, per usare il suo nascosto potere oscuro (Satsui No Hadou) e creare grazie ad esso un’arma di distruzione di massa detta BLECE. Una buona premessa, peccato risulti molto confuso capire la vicenda che avvolge i nostri lottatori, per colpa soprattutto di filmati inconcludenti e la mancanza (cronica) sia di uno story mode che di schede dei personaggi. Evidentemente alla Capcom pensano che tutto ciò non sia importante in un picchiaduro, sbagliandosi: Street Fighter potrebbe offrire molto da questo punto di vista, ma a distanza di oltre 20 anni ancora questi elementi non sono stati implementati.

Per fortuna che ci sono i personaggi (ben 35 giocabili)! Svolgendosi cronologicamente dopo Street Fighter 2, in questo capitolo  troviamo ovviamente i mitici Ryuu, Ken, Blanka, Dhalsim, Chun Li, Cammy, Bison; qualche ripescaggio dalla serie Alpha come la macchietta Dan e, per questa versione Super, i meno famosi Guy e Cody di Final Fight o gli ancor meno famosi Dudley e Makoto da Street Fighter 3. Peccato che tutto ciò sia in parte offuscato dalle new entries; si consiglia seriamente alla Capcom di cambiare disegnatori e ideatori vari, dato che quasi tutti i nuovi lottatori non meritano di stare insieme a certe icone picchiaduristiche. Ci si lamentava tanto della serie EX, ma qui siamo messi anche peggio; abbiamo tipi eccessivamente bizzarri, come Hakan (un turco praticante di Lotta nell’Olio, con stranissimi capelli “plasticosi”) o Rufus (una “botte umana” esperta di Kung Fu, stereotipo del “ciccione agile”), che stonano nel tipico contesto streetfighteriano reale-ma-non-troppo, parendo usciti da un’imitazione venuta male di One Piece.

Altri invece ricalcano in modo ancora più basso figure pluriabusate come quella del luchador messicano (El Fuerte), senza un inserimento coerente nella già confusa storia. Risultano invece più riusciti, il misterioso boxeur francese Abel, la bad girl Juri (un po’ troppo otaku oriented) e l’agente ipertecnologica C.Viper, anche se ben lontani dall’appeal dei classici; stessa cosa per il già citato boss finale, Seth.
Parlando delle ambientazioni, si nota un gradito ritorno alle origini, con parecchi ambienti urbani affollati che ricordano quelli già visti in SF2, primo su tutti la strada cinese di Chun Li; manca lo stage personale per ogni lottatore, quindi ci si può trovare ad affrontare il mostro brasiliano Blanka in una stazione russa o Dhalsim l’indiano in una strada coreana, una scelta piuttosto discutibile, visto anche che certi ambienti sono a volte banali e senza riferimenti coerenti con la storyline; se è accettabile un’impalcatura su un palazzo dell’immaginaria Metro City, è meno accettabile lo stage della distilleria inglese… perché combattere in una distilleria di birra? Non c’è spiegazione, ed è un male.

Graficamente e tecnicamente parlando, si può dire che il lavoro è buono, ma con scelte discutibili. Finiti i bei tempi della serie Alpha o dei fluidissimi sprites stile cartoon del Third Strike… qui i personaggi sono diventati pupazzoni di gomma dai colori scialbi. Bisogna ammetterlo, è stato un duro colpo vedere Ryuu trasformato in un ammasso di cuscinoni gommosi che ne accentuano le (speriamo volute) proporzioni ballerine; certo, i modelli sono abbastanza dettagliati e ricchi di tonalità di colore, ma graficamente spiccano poco, mettendo in mostra (chi più, chi meno) parecchie scalettature e spigolosità che in un prodotto della generazione X360/PS3 sarebbero state da limitare. Insomma, un cell shading che non fa il suo dovere, non adatto a rappresentare al meglio il ritorno di una serie come Street Fighter. La situazione è comunque sollevata da buoni effetti speciali e da animazioni in linea di massima fluide, con però qualche evidente altalenanza che rende certi movimenti poco naturali, come se mancassero dei frames d’animazione.

Squadra che vince non si cambia, ma ogni tanto…

Veniamo a descrivere ciò che rende il videogioco tale: il gameplay.
Street Fighter, dal secondo episodio, si è sempre distinto per un gameplay notoriamente ben calibrato, teoricamente capace di offrire scontri “vs umano” sempre avvincenti e soprattutto bilanciati (nonostante vengano prediletti per il versus  solo alcuni personaggi, mentre altri vengono buttati nel dimenticatoio degli inetti, ma sorvoliamo).
Anche questo quarto episodio sembra non tradirsi sotto quegli aspetti, ma conferma di aver concentrato ancora le attenzioni solo alle fasce di hardcore gamer, offrendo un gameplay base eccessivamente semplice, ma che per essere padroneggiato sfruttando le sue doti nascoste, richiede tanto e forse troppo allenamento per capire i vari timing d’esecuzione delle combinazioni o le sue manovre più complesse, ma andiamo per gradi: appena si gioca, ci si accorgerà che le cose non sono cambiate molto dall’ultimo appuntamento di oltre 10 anni fa; i personaggi hanno sempre le loro stesse mosse e movimenti, riprodotti fedelmente in tre dimensioni basandosi sulle loro controparti 2D; una bella cosa perché ci fa trovare subito a nostro agio, a discapito però dell’effetto novità che ci si aspettava.

Quindi ritroveremo ancora personaggi dotati di appena due mosse speciali (Guile), con le sempreverdi mezzelune o cariche, con la medesima divisione in colpi deboli/medi/forti, con le famose “mossone consuma barra” (dette Super) e poca enfasi sulla creazione di combo sia a terra che aeree; un sistema base molto facilone per i tempi in cui siamo, che non fa intuire una potenziale varietà di gameplay.
Fortunatamente però, sono state introdotte novità atte a migliorare il quadro; la barra in basso, infatti, permette non solo di effettuare le classiche Super e potenziare gli attacchi speciali come già accadeva nel Third Strike, ma anche di riempire l’indicatore al lato, in modo da dare libero accesso alle famigerate Ultra: evoluzioni delle normali Super, spettacolari e capaci di togliere quantità di danno ingenti (in questa edizione, sono selezionabili due Ultra). Viene introdotto anche il Focus Attack, un attacco a carica utile per colpire difendendosi, creando una sorta di armatura che non considera il danno inferto dall’avversario, consentendo di piazzare un colpo sicuro se usata a dovere; questa abilità permette anche il complesso Focus Attack Dash Cancel (FADC), utile per virtuosismi tecnici tipo brevissime juggles (palleggio dell’avversario) o schivate tempestive, con ovvio dispendio di tacche della barra Super.


Purtroppo però, alcune di queste manovre sono davvero ostiche da eseguire in game, soprattutto per certi personaggi (non a caso, nei tornei girano sempre gli stessi figuri più completi, in primis Ryuu, Ken, Akuma, Dudley…), inducendo il giocatore a sfoggiare nello scontro le sole (e poche) mosse standard, che rischiano di annoiare dopo qualche giorno a meno di non essere in multiplayer; ma diciamocelo… in doppio diventa avvincente anche un picchiaduro a base di combo monotasto, quindi il problema in questo SSF4 è proprio la mancanza di varietà. Poco apprezzabile in un prodotto di questi anni.

Certo, si possono comunque trovare stimoli duraturi combattendo “vs umano” (anche online, perché no, visto che è piuttosto stabile), cercando di imparare a sfruttare le distanze (spacing), a prevedere le reazioni avversarie, ecc ecc. … ma  sono ovvietà che ogni picchiaduro (in più o in meno) offre; la brutta realtà invece, è la voragine che c’è fra le manovre afferrabili con un po’ di pratica e quelle che, invece, necessitano di allenamenti sfiancanti per risultare fattibili in partita. Quindi, nonostante sia stata aumentata la possibilità di creare combo linkando attacchi base a mosse speciali, mosse speciali a Super e Super a Ultra, concatenare hits risulterà in ogni caso frustrante e scarsamente divertente, visto il timing a dir poco alieno e l’inspiegabile scomodità di certe manovre (tipo il FADC, provare per credere), che farà abbandonare la voglia di abbracciare questo tipo di meccaniche, favorendo la normale e un po’ noiosa esecuzione dei soliti colpi base (come al solito tutti mezzelune o cariche), qualche “combetta” di colpi deboli (eseguibile allo stesso modo per tutti i personaggi, limitando molto la creatività) e nei casi peggiori, la casualità.  In poche parole, garantire una giocabilità varia e approfondibile per gradi senza sfociare nel frustrante dovrebbe essere la norma; indi un tutorial possibilmente esplicativo sarebbe stato più che gradito, ma è stato soppiantato da sfide spaccadita dalla dubbia utilità, che vi faranno lanciare più volte il pad dalla finestra.

Commento finale

Il quarto capitolo di Street Fighter ha tanti elementi buoni… ma anche tanti negativi. Ci si aspettava dal “Re” non solo uno sguardo al passato, ma anche un qualcosa di più rispetto alla solita minestra, che per quanto sia stata buona, ora necessitava un cambio di ingredienti; il grande difetto di questo prodotto è quello di avere un gameplay troppo facile e troppo difficile allo stesso tempo, fatto di estremi, che rischia di annoiare con la sua apparente linearità costruita in decenni, ma anche di frustrare a causa di scelte tecniche scomode, che causano una curva d’apprendimento ballerina.
Se in più aggiungiamo un aspetto grafico stucchevolmente “gommoso”, quasi sotto la media e, soprattutto, ben poco in linea con le finezze a cui ci aveva abituato la Capcom a partire dalla serie Alpha, il giudizio non è dei più rosei. Sarebbe da sottolineare anche una mancanza ancora evidente di caratterizzazione di personaggi, universo di gioco e storia, una necessità che ai giorni nostri ci si aspetta (visti i risultati raggiunti da altri concorrenti), soprattutto, da una serie potenzialmente meritevole come quella sotto esame.
Certamente il titolo in questione si lascia giocare bene e ha parecchi tocchi di classe, inoltre, i fan passeranno sopra a certe lacune grazie agli storici  personaggi classici e all’atmosfera casinara che ha sempre il suo perché, ma un’eccessiva attenzione alle meccaniche usufruibili solo in multiplayer lo rendono un prodotto troppo limitato se giudicato con una visione unitaria.

Perché andrebbe ricordato che il multiplayer è sempre una variabile e un picchiaduro che fonda la sua appetibilità su variabili ha molti concetti che andrebbero rivisti per il bene non solo del suo brand, ma del genere stesso.

Voto:
7,5

 

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