Irrational Games chiude i battenti

Irrational Games logo

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Ieri pomeriggio Ken Levine ha annunciato l’imminente chiusura di Irrational Games, la software house famosa soprattutto per la serie di BioShock tramite un post sul sito ufficiale.

Sembra che Levine voglia “ricominciare dal basso” assieme a una quindicina di elementi provenienti da Irrational in un piccolo team sponsorizzato da Take-Two. Tutti i diritti su Bioshock passeranno a 2K Games.

Eccovi il messaggio di Levine tradotto in italiano:

«Quando Jon Chey, Rob Fermier e io fondammo Irrational Games 17 anni fa, la nostra missione era di creare mondi visivamente unici e popolarli con personaggi singolari.
Abbiamo costruito Rapture e Columbia, il Von Braun e Rickenbacker, la Freedom Fortress e alcuni dei sotterranei più sgradevoli in cui un team SWAT abbia mai messo piede. Abbiamo creato Booker ed Elizabeth, Big Daddy e Sorellina, MidWives e ManBot. Nel frattempo Irrational è divenuta più grande e più di successo di quanto avremmo potuto immaginare quando iniziammo il nostro studio di tre persone in un soggiorno di Cambridge. È stato il progetto determinante della mia vita professionale.
Ora Irrational Games sta per far uscire l’ultimo DLC per BioShock Infinite e la gente comprensibilmente ci chiede: E poi?

Diciassette anni sono un lungo periodo per un qualsiasi lavoro, anche il migliore. E lavorare con l’incredibile team a Irrational Games è stato davvero il miglior lavoro che ho mai avuto. Nonostante sia profondamente orgoglioso di quello che abbiamo compiuto assieme, la mia passione si è volta a creare un tipo diverso di giochi di quello che abbiamo fatto in passato. Per fronteggiare la sfida davanti a me, devo concentrare le mie energie su un gruppo più piccolo con una struttura più semplice e su un rapporto più diretto con i videogiocatori. Sarà un ritorno a come avevamo iniziato, per molti versi: un piccolo team che crea giochi per un pubblico di nicchia.

Come saprete chiuderò con Irrational Games. Intraprenderò un’esperienza più piccola e imprenditoriale alla Take-Two. Questo vuol dire separarmi con tutti i membri del team di Irrational tranne quindici. Non esiste un bel modo di licenziare la gente, e la nostra prima preoccupazione è di assicurarci che le persone che se ne andranno avranno il massimo supporto che potremo dare in questa transizione.
Oltre al supporto finanziario, lo staff avrà accesso allo studio per il periodo di tempo necessario per fare i propri saluti e mettere insieme i portfolio. Altri studi della Take-Two saranno disponibili per discutere delle opportunità all’interno della compagnia, e organizzeremo un recruiting day nel quale studi third party e publisher potranno organizzare interviste con i rimanenti membri di Irrational.

E poi?

Più avanti annunceremo un nuovo progetto con un nuovo scopo: creare giochi dalla forte narrativa e con un’alta rigiocabilità per gli appassionati. Per favorire un rapporto più diretto possibile con i nostri fan, ci concentreremo esclusivamente su contenuti in formato digitale.
Quando ho concepito per la prima volta cosa avrei voluto fare, capii subito che avremmo avuto bisogno di un lungo periodo di design. Inizialmente pensai che l’unico modo per affrontare questa impresa fosse con un classico modello di startup, un rischio che ero pronto a prendere. Ma poi quando parlai alla Take-Two dell’idea mi convinsero che non c’era un posto migliore per perseguire questo nuovo capitolo che all’interno delle loro mura. Dopotutto sono stati loro per primi a credere e supportare BioShock.

Grazie alla passione di Irrational e 2K nello sviluppare giochi, e ai fan che hanno creduto in essa, BioShock ha generato dei ricavi di vendita per più di mezzo milione di dollari e ha conquistato un posto iconico nell’industria. Passerò le redini della nostra creazione, l’universo di BioShock, alla 2K, in modo che la nostra nuova impresa possa concentrarsi interamente su narrazioni rigiocabili. Se saremo fortunati creeremo qualcosa che sia memorabile la metà di BioShock.

Faremo del nostro meglio per aggiornare una FAQ in questo spazio quando arriveranno le domande
-Ken Levine»

XenoBahamut

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Marco Patrizi

About

Marco Patrizi inizia a videogiocare a circa 6 anni col mitico Commodore 64 e i coin-op delle sale giochi (di cui sente la mancanza). Da allora, di console in console, non ha mai smesso di menar di pollici sui joypad. Ha seguito ogni generazione di console, giocando a quello che poteva e leggendo del resto, sulle riviste specializzate prima e sui siti internet poi. Scrive recensioni e articoli da diversi anni per realtà online piccole e grandi. Potete trovarlo a straparlare di robe random sul suo blog: http://www.oneinchpunch.it/

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